5.1. 模式动机 完成一项任务,往往可以有多种不同的方式,每一种方式称为一个策略,我们可以根据环境或者条件的 […]
行为型(C++)-4. 状态模式
4.1. 模式动机 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象 […]
行为型(C++)-3. 观察者模式
3.1. 模式动机 建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将相应做出 […]
行为型(C++)-2. 中介者模式
2.1. 模式动机 在用户与用户直接聊天的设计方案中,用户对象之间存在很强的关联性,将导致系统出现如下问题: […]
行为型(C++)-1. 命令模式
1.1. 模式动机 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求 […]
结构型(C++)-6. 代理模式
6.1. 模式动机 在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用一个对 象,此时可以通过一个称之为“代理”的第三 […]
结构型(C++)-5. 享元模式
5.1. 模式动机 面向对象技术可以很好地解决一些灵活性或可扩展性问题,但在很多情况下需要在系统中增加类和对象 […]
结构型(C++)-4. 外观模式
4.1. 模式动机 4.2. 模式定义 外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通 […]
结构型(C++)-3. 装饰模式
3.1. 模式动机 一般有两种方式可以实现给一个类或对象增加行为: 继承机制,使用继承机制是给现有类添加功能的 […]